Electronic Arts
Pour les articles homonymes, voir EA.
Electronic Arts | |
Création | 28 mai 1982[1] |
---|---|
Fondateurs | Trip Hawkins |
Personnages clés | Larry Probst, Andrew Wilson, Peter Moore |
Forme juridique | SA |
Action | NASDAQ (EA) |
Slogan | Challenge Everything |
Siège social | Redwood City États-Unis |
Direction | Andrew Wilson (en) |
Président | Larry Probst |
Activité | Industrie vidéoludique |
Produits | Battlefield Crysis Dead Space FIFA Football Les Sims Medal of Honor NBA Live Need for Speed |
Filiales | PopCap Games, Softcannon (d), Crystal Dynamics, EA Sports, Electronic Arts K.K. (d) et Respawn Entertainment |
Effectif | ~ 9000 (2017) [2] |
Site web | ea.com |
Capitalisation | 34,741 milliards $ (21 Juillet 2017) |
Chiffre d'affaires | 4,598 milliards € (2017)[3] |
Résultat net | 917 millions € (2017) [3] |
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Electronic Arts ou EA (NASDAQ : EA) est une société américaine fondée le 28 mai 1982 et dont le siège se situe à Redwood City en Californie[1]. EA est l'un des principaux développeurs et producteurs mondiaux de jeux vidéo.
La société occupe la place de leader sur ce marché jusqu'en 2008, notamment grâce à des rachats de sociétés et de franchises de jeux, mais aussi en acquérant les droits de licences sportives, comme celles de la FIFA, la NBA, la NFL, ou encore celle de la LNH.
Electronic Arts est, en 2013, la troisième plus grande société commercialisant des jeux vidéo, par chiffre d'affaires, après avoir été la 4e en 2012 et 2011[4].
Sommaire
1 Histoire
1.1 Création
1.2 Stratégie
1.3 Premiers succès
1.4 Diversification et débuts en Europe
1.5 Transition vers les consoles
1.6 Autre
2 Electronic Arts en chiffres
3 Studios et divisions
3.1 Actuels
3.2 Anciens
3.3 Label EA Partners
4 Dirigeants
5 Authoritarian
6 Principales franchises
7 Liste de jeux
8 Notes et références
9 Bibliographie
10 Liens externes
Histoire |
Création |
Electronic Arts est fondé en 1982 par Trip Hawkins. Ce dernier découvre les ordinateurs en 1972 et a immédiatement l’idée de travailler dans la création de jeu vidéo[5]. En 1975, il apprend l’ouverture de la première boutique d’ordinateurs des États-Unis et que Intel envisage de créer son premier micro-ordinateur. Il se fixe alors comme objectif de créer sa propre société de jeu vidéo en 1982, date à laquelle il estime que le secteur sera suffisamment développé pour permettre à une telle société d’être rentable. Avant d’être en mesure de concrétiser son objectif, il lui reste cependant plusieurs étapes à franchir. Il considère en effet qu’il doit d’abord finir ses études et apprendre à créer des jeux vidéo et à gérer une entreprise. Il veut également contribuer au développement du marché des micro-ordinateurs afin que ses futurs programmes puissent trouver des acheteurs. Dans les années qui suivent, il obtient son diplôme de l’université d’Harvard où il commence à programmer ses premiers jeux en BASIC sur un mini-ordinateur PDP-11. Il obtient ensuite une maîtrise en administration des affaires à l’université de Stanford tout en réalisant une des premières études de marché dédiées aux ordinateurs personnels. Enfin, en 1978, il rejoint la société Apple dans laquelle il travaille jusqu’en janvier 1982, date à laquelle il démissionne afin de concrétiser son rêve. Quelques mois plus tard, le 28 mai 1982, il constitue sa société, qu’il baptise initialement Amazin’ Games. En août, ses anciens collègues Dave Evans et Pat Marriott quittent Apple pour participer à son projet et dans les mois qui suivent, ils sont rejoints par Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard et Steve Hayes. Plusieurs d’entre eux ne sont cependant pas satisfait du nom initialement choisit par Trip Hawkins et après de long débat, ils décident finalement de renommer la société Electronic Arts avec l’idée que le jeu vidéo constitue un art et que leur société doit être à ce domaine l’équivalent de ce que représente l’United Artists pour le secteur cinématographique[6].
Stratégie |
Le business plan initial d’Electronic Arts est de vendre les jeux vidéo de manière directe, sans passer par des distributeurs, et de rassembler des programmeurs indépendant sous une même marque afin de leur donner une plus grande visibilité. Pour accomplir leur objectif, ils sillonnent les États-Unis à la recherche des meilleurs jeux n’étant pas encore édités. Ils entrent ainsi en contact avec de nombreux programmeurs dont notamment Anne Westfall et Jon Freeman, Dan Bunten et Bill Budge[6]. En parallèle de ces recherches, Tim Mott dirige une équipe chargé de créer une station de travail destiné aux créateurs de jeux vidéo. L’idée de Trip Hawkins est en effet que si les musiciens ont besoin d’un studio d’enregistrement et d’instruments, alors Electronic Arts doit créer leurs équivalents pour le secteur du jeu vidéo afin d’être en mesure de créer les meilleurs jeux et de leur faire bénéficier de la meilleur production possible. La société dispose déjà de personnes compétentes dans ce domaine et l’essentiel du travail de l’équipe de Tim Mott est donc de développer des outils de développement destiné à aider les concepteurs à concrétiser leurs idées. Ces outils donnent plus tard naissance à des logiciels commerciaux comme le logiciel de traitement de texte Cut and Past (1984) ou l’outil de gestion financière Financial Cookbook (1984) qui contribuent à différencier Electronic Arts des autres éditeurs de jeux vidéo. Après son arrivée dans la société, Dan Silva participe également à ce projet avec le développement d’un logiciel de dessin destiné aux artistes de l’entreprise, qui est plus tard publié sous le titre de Deluxe Paint (1985) et qui s’impose comme un des logiciels à succès des années 1980. Le parallèle avec l’industrie musicale ne s’arrête cependant pas la et Electronic Arts attache une attention particulière au packaging de ses jeux vidéo qui incluent notamment un encart, avec une biographie des concepteurs du jeu et la liste des développeurs, et un manuel d’instruction entièrement en couleur. Chaque jeu bénéficie de plus d’une campagne publicitaire richement pourvue, avec par exemple des pages de publicité incluant des photographies de l’équipe prises par un professionnel. Sous l’égide de Nancy L. Fong, le directeur artistique, Electronic Arts se démarque ainsi immédiatement de ses concurrents, au point d’être décrit dès 1983 par le Time Magazine comme une société sur le point de révolutionner le secteur du jeu vidéo[7].
Premiers succès |
Les premiers jeux publiés par Electronic Arts sont Hard Hat Mack de Michael Abbot et Matthew Alexander, Archon: The Light and the Dark de Freefall Associates et M.U.L.E. de Ozark Softscape, le studio de Dan Bunten. Pour marquer l’évènement, l’ensemble des 22 employés d’Electronic Arts sont conviés à assister à l’emballage et à l’expédition de ces premiers titres, en mai 1983. Ils sont rapidement suivis par le premier jeu créé à l’aide des outils développés par Electronic Arts, le Pinball Construction Set de Bill Budge, qui innove avec son concept inédit de permettre aux joueurs de créer leurs propres jeux vidéo sans avoir de connaissance en programmation. Ces premiers jeux sont initialement développés pour l’Atari 800 avant d’être portés sur Apple II et Commodore 64[7]. La demande pour les jeux Electronic Arts se révèle encore plus importante que prévue avec notamment le succès du Pinball Construction Set qui prend la tête des ventes de jeux vidéo aux États-Unis et en Europe, où les jeux Electronic Arts sont distribués par Ariolasoft, et dépasse ainsi les 300 000 exemplaires vendus[7],[8],[9]. Ce lancement initial est suivi à la fin de l’année par la sortie de One on One: Dr. J vs. Larry Bird développé Eric Hammond. Trip Hawkins participe personnellement à la conception du jeu pour lequel il signe un contrat avec Julius Erving et Larry Bird, ce qui en fait un des premiers jeux permettant au joueur de contrôler des célébrités. Comme ses prédécesseurs, il connaît un certain succès commercial notamment aux États-Unis où il bénéficie de la popularité des deux basketteurs présents dans le jeu[8]. Malgré ces premiers succès, il faut attendre l’année suivante et la sortie du Music Construction Set (1984) de Will Harvey pour voir un jeu Electronic Arts dépasser le million d’exemplaires vendu. Ce nouveau record est battu l’année suivante avec la sortie de Racing Destruction Set (1985) de Rick Koenig qui surpasse les précédents Construction Set et permet à la série de s’imposer comme la première franchise à succès de l’entreprise[8]. L’année 1985 est également marqué par les succès critique et commercial de The Bard's Tale et de Mail Order Monsters, ainsi que par le lancement d’une gamme de jeu vidéo éducatif baptisée Crash Courses[10].
Diversification et débuts en Europe |
Les premières années d’existence d’Electronic Arts se révèlent donc exceptionnelles, les ventes de ses jeux continuant d’augmenter au fur et à mesure de leurs adaptations sur diverses plateformes. La société voit ainsi son chiffre d’affaires passer de cinq millions de dollars en 1983 à onze millions de dollars en 1984, avec une prévision de 18 millions de dollars pour 1985[8]. Pour faire face à cette forte croissance et au développement des activités de développement et de production, Larry Probst est nommé directeur des ventes afin de prendre en charge les activités d'édition et de permettre à Trip Hawkins de se focaliser sur le business et la production. Après avoir terminé One on One, Trip Hawkins peut ainsi se concentrer sur son nouveau projet, un jeu de football américain, pour lequel il souhaite également faire appel à un professionnel. Il contacte d’abord un coach local, Joe Kapp, mais lorsque celui-ci demande à avoir son nom dans le titre du jeu et des royalties, il décide de faire plutôt appel à une véritable star du football américain, John Madden[8],[10]. Après avoir contacté son agent et signé un contrat, il rencontre John Madden à plusieurs reprises pour discuter de son projet. Celui-ci va ainsi apporter son aide pour de nombreux détails du jeu. Le développement prend cependant du retard, au point qu’une partie du personnel d’Electronic Arts est persuadé que le jeu doit être annulé, malgré la détermination de Trip Hawkins à le terminer. La production de ce dernier n’est cependant pas sa seule préoccupation. Après être devenu le premier éditeur des États-Unis devant Activision, la société décide en effet en 1986 de se lancer seul sur le marché européen, et donc de mettre fin à son partenariat avec Arialasoft. Cette décision est annoncée en janvier 1987 lors du CWS de Londres et provoque des réactions négatives de la presse anglaise[10]. Malgré cela, la division anglaise d’Electronic Arts, baptisé EOA et dirigé par David Gardner et Mark Lewis, ne tarde pas à prendre ses marques sur ce nouveau marché avec notamment le succès de Skate or Die! (1987), un jeu de skateboard développé par l’équipe de à l’origine de California Games. Dans les années qui suivent, EOA poursuit sur sa lancée avec notamment la publication de Populous (1989) qui marque le début d’une longue collaboration avec Bullfrog Productions, qui se terminera avec le rachat du studio en 1995. En parallèle de son développement en Europe, Electronic Arts termine enfin John Madden Football (1988) qui est d’abord publié sur Apple II, redonnant ainsi un peu de souffle à cette plateforme vieillissante, avant d’être porté sur de nombreuses autres plateformes en 1989[11].
Transition vers les consoles |
À la fin des années 1980, le secteur du jeu vidéo commence à se fragmenter en plusieurs marchés distincts – les jeux d’arcade, les jeux sur ordinateur et les jeux sur console – et avec la multiplication des plates-formes, il devient onéreux de développer et de publier des jeux pour chacune d’entre elles. Le secteur traverse alors plusieurs années d’instabilité qui voient de nombreuses entreprises échouer à s’adapter à ses évolutions et disparaître dans les années qui suivent[12],[13]. Pour aborder cette période de manière sereine, Trip Hawkins doit donc faire un choix entre les différents fabricants d’ordinateur et de console qui se disputent le marché et qui sont sur le point de faire la transition vers des machines 16-bit. Compte tenu de l’incertitude concernant le futur du Commodore International et de sa défiance vis-à-vis d’Atari, qu’il tient pour responsable du crash du jeu vidéo de 1983, il abandonne rapidement ces deux options. Malgré son admiration pour la stratégie de Nintendo, il rejette également cette option car la société ne semble pas pressée d’abandonner la NES et de proposer une machine 16-bit. Il décide donc finalement de se tourner vers Sega qui est alors sur le point de sortir sa nouvelle console de jeux vidéo, la Mega Drive. Bien que le démarrage de celle-ci au Japon ne soit pas exceptionnel, notamment du fait d’un catalogue de jeu assez limité, il pense en effet qu’il existe un marché pour cette dernière. Influencé par le procès Atari Games v. Nintendo of America lors duquel Nintendo accuse Atari d’avoir contourné le système de protection de la NES grâce à la rétro-ingénierie, il charge son équipe de recherche et développement de faire la rétro-ingénierie de la nouvelle console de Sega. Avant de débuter les négociations avec Sega, son équipe peut donc lui faire des propositions sur les moyens de faire évoluer leurs outils de développement pour s’adapter à cette console, et ainsi permettre de porter rapidement le catalogue de jeux d’Electronic Arts sur la Mega Drive[13]. Au début des négociations, Electronic Arts réclame alors une diminution des droits de licence ainsi que la possibilité de publier autant de jeux qu’ils le souhaitent, termes qui leur sont particulièrement favorables. Cette proposition est évidement refusé par Sega, qui souhaite leur imposer un contrat aussi restrictif qu’aux autres développeurs. A l’initiative de Trip Hawkins, les négociateurs d’Electronic Arts informent alors la direction de Sega qu’ils ont déjà fait la rétro-ingénierie de leur console et qu’en l’absence d’accord, ils sont prêts à publier des jeux sur Mega Drive sans autorisation. Afin d’éviter un procès et son impact sur l’image de la société, Sega accepte alors de revoir à la baisse leurs exigences et les deux sociétés parviennent finalement à un accord. Dans les jours qui suivent, les premiers jeux sur Mega Drive d’Electronic Arts sont présentés lors du Consumer Electronics Show de 1990 et moins d’un mois après, l’entreprise commence à les publier. Ces nouveaux jeux, dont The Immortal, Budokan: The Martial Spirit et l’adaptation de John Madden Football, participent à faire décoller les ventes de la console[14].
Si l’accord avec Sega se révèle profitable en donnant accès à Electronic Arts au marché de masse de la Mega Drive, il a également un impact imprévu sur la société. La transition du marché des ordinateurs à celui des consoles se révèle en effet plus difficile que prévu car de nombreux employés de l’entreprise estiment qu’il est dévalorisant de développer des jeux pour une console qui, par rapport aux ordinateurs, manque de puissance et de mémoire et ne dispose pas d’imprimante, de modem et de système de stockage. Plusieurs employés vont ainsi quitter l’entreprise pendant cette période de transition et de nombreux artistes refusent de travailler sur des jeux destinés aux consoles. Dans les années qui suivent, la plupart des jeux publiés par Electronic Arts le sont sur Amiga et Mega Drive, quelques titres étant néanmoins portés sur NES et publié sous licence par Konami. La quasi-totalité des premiers jeux de l’entreprise vont ainsi faire leur apparition sur Mega Drive et avec les sorties annuelles de leurs franchises sportives comme Madden NFL, Jordan vs Birds et Lakers vs. Celtics, Electronic Arts surpasse Sega dans les classements des meilleures ventes sur Mega Drive. Outre ses jeux de sports, Electronic Arts porte également sur la console les jeux Populous et Powermonger de Bullfrog Productions, les séries Strike et Road Rash et d’d’anciens titres de leur catalogue comme Starflight. L’entreprise se lance même dans les jeux visant une audience plus jeune avec par exemple Rolo to the Rescue. Après la sortie aux Etats-Unis de la Super Nintendo, EA commence à également publier des jeux pour la console de Nintendo mais ces derniers sont de simples conversions de jeux sur Mega Drive et ne connaissent qu’un succès limité[14].
Autre |
Quand les premières notes du reboot de Medal of Honor sont apparues en septembre 2010, avant même sa sortie, l'action Electronic Arts a perdu 6 %[15].
En 2017, Electronic Arts est la 5e société la plus détestée aux États-Unis. En effet, USA Today, qui a dressé le classement, rappelle qu'« il existe plusieurs exemples qui montrent qu’Electronic Arts rachète des petits studios pour un jeu spécifique qu’ils vont vider de son originalité, avant de causer la perte du studio », ce qui aurait détérioré l'image de la marque auprès des fans[16].
Electronic Arts en chiffres |
- Depuis sa création, EA a reçu plus de 700 récompenses pour ses créations aux États-Unis et en Europe[réf. souhaitée].
- En tout, 9 370 employés[17] travaillaient pour cette société à travers le monde entier, à la date du 30 décembre 2012, dont plus de 8 200 personnes dans les équipes de développement. Ce nombre était du même ordre à fin 2013[18].
- En 2013-2014, EA a réalisé un chiffre d'affaires de 3,575 milliards de dollars[18], en baisse depuis deux ans, après un sommet à 4,1 milliards de dollars en 2011-2012, revenant ainsi quasiment à son niveau de 2010-2011[19].
Studios et divisions |
Actuels |
BioWare. Développeur de jeux de rôle comme Baldur's Gate, Mass Effect ou Dragon Age: Origins. Compte environ 1000 employés à travers 4 studios :
BioWare Edmonton studio, situé à Edmonton, Alberta, Canada. Studio principal, fondé en février 1995, acheté en octobre 2007 à Elevation Partners.
BioWare Austin studio, situé à Austin, Texas. A développé le MMORPG : Star Wars: The Old Republic.
BioWare Montréal studio, situé à Montréal, Canada. C'est une équipe des studios EA Montréal. A développé Mass Effect: Andromeda.
BioWare Ireland studio, situé à Galway, Irlande. Fondé en 2010, s'occupe de marketing..
Criterion Games situé à Guildford, Angleterre, fondé sous le nom de Criterion Software en 1993, acheté en août 2004. Développeur de la série des Burnout.
Ghost Games situé à Gothenburg en Suède et à Guildford en Angleterre. Fondé courant 2012. Futur développeur de la série des Need for Speed.
EA Play, label d'édition de jeux, ciblé casual-gaming.
EA Salt Lake situé à Salt Lake City, Utah, fondé sous le nom de Headgate Studios en 1992, acheté en décembre 2006.
EA Playfish, acheté en 2009, situé à Londres, Angleterre ; studio spécialisé dans le jeu social sur des plates-formes web.
PopCap Games situé à Seattle, États-Unis, à Shangaï, Chine et à Tokyo au Japon
EA China situé à Shanghai en Chine.
EA Deutschland situé à Cologne, Allemagne. Uniquement édition et promotion.
DICE situé à Stockholm, Suède. Développeur de la série des Battlefield, Star Wars: Battlefront et de Mirror's Edge.
Easy Studios, fondé en 2008, développe des jeux EA de la série Play4Free pour U.Meetin.
EA EIS (European Integration Studio), situé à Madrid, Espagne. S'occupe des localisations de jeux en Europe.
EA Korea situé à Séoul, Corée du Sud, débute en 1998.
EA France, fondé sous le nom d'Electronic Arts Publishing (EA France), a été créé en 1993 et est située à Lyon 9e :
80 personnes environ sont présentes sur ce site, EA France emploie des équipes chargées de la commercialisation des jeux vidéo sur le marché français (activités de marketing et de vente / distribution), ainsi que des équipes support à ces activités (équipes finance, RH, juridique...).
Certaines de ces fonctions support ont un périmètre élargi à la région Europe du Sud, et travaille donc depuis le site de Lyon pour plusieurs pays européens.
DICE Los Angeles situé à Los Angeles, en Californie. Studio responsable de la série Medal of Honor. Le studio a officié sous les noms de EA Los Angeles et de DreamWorks Interactive LLC entre 1995 et 2000, puis de Danger Close jusqu'en 2013.
EA Mobile, studios situés à Bucarest en Roumanie, fondé sous le nom de JAMDAT Mobile Romania en 2005 et acheté en 2006, situés en Inde à Hyderabad, au Brésil à São Paulo, et au Canada à Montréal. Développement et édition de jeux sur téléphones portables.
Chillingo, éditeur acheté par Electronic Arts en 2010[20]. Spécialisé dans la distribution numérique sur plusieurs plates-formes mobiles (Iphone...etc).
EA Singapore, studio de localisation, d'édition, et de développement de jeux en ligne.
EA Sports, situé à Vancouver, Canada et à Redwood City, Californie. Label d'édition des jeux de sports de Electronic Arts. Autres labels de EA Sports : EA Freestyle et EA Sports Big.
EA Canada, situé à Burnaby, Colombie britannique, ouvre en janvier 1983. C'est le studio le plus important de Electronic Arts, avec plus de 1500 employés.
EA Black Box, situé à Vancouver, Colombie Britannique, fondé en janvier 1983, acheté en juin 2002, intégré à EA Canada en 2009.
EA Tiburon, situé à Maitland, en Floride, fondé sous le nom de Tiburon Entertainment en 1994, acheté en 1998.
EA Melbourne, basé à Melbourne en Australie.
Firemint,
Studio IronMonkey, version mobile des grandes franchises comme : Need for Speed, Les Sims, etc
Mythic Entertainment, s'est également appelé BioWare Mythic jusqu'en novembre 2012, situé Fairfax, Virginie, fondé sous le nom de Interworld Productions en 1995, acheté en juin 2006.
EA North American Test Center, situé à Baton Rouge, en Louisiane. Ouvert en septembre 2008, compte une centaine de testeurs de jeux EA[21].
EA Montréal, situé au Québec ouvre ses portes en 2004, il comptait environ 750 employés en 2011[22] . Développeur de la série Army of two.
EA Switzerland situé à Genève[23]
Maxis, situé à Redwood City, Californie, fondé en 1987, acheté en juin 1997. L'équipe est intégrée à EA Redwood Shores (anciennement à Emeryville (jusqu'au 4 mars 2015)). Responsable de la série Les Sims et de la série Spore.
The Sims Studio, situé à Redwood City.
Anciens |
Original HQ, situé à San Mateo en Californie, intégré à Redwood City en 1998.
EA Baltimore, situé à Baltimore dans le Maryland, créé en 1996 comme une partie de Origin, fermé en 2000.
Bullfrog Productions, situé dans le Surrey, en Angleterre, fondé en 1987, acheté en 1995, fermé en 2001.
EA Seattle, situé à Seattle, fondé en 1982 sous le nom de Manley & Associates, acheté le 29 janvier 1996, fermé en 2002.
Westwood Studios, situé à Las Vegas, fondé en 1987, acheté à Virgin Interactive en août 1998, intégré à EA Los Angeles en 2003.
EA Pacific (Westwood Pacific) situé à Irvine en Californie, faisait partie de Virgin Interactive, acheté avec Westwood en 1998, intégré à EA Los Angeles en 2003.
Origin Systems, situé à Austin au Texas, fondé en 1983, acheté en 1992, fermé en 2004.
Kesmai (GameStorm), fondé en 1981, acheté en 1999, fermé en 2001.
DICE Canada situé à London dans l'Ontario, ouvert en 1998, fermé lors du rachat de DICE le 2 octobre 2006.
EA Chicago situé à Hoffman Estates, Illinois, fondé en 1990 sous le nom de NuFX, acheté en 2004, fermé le 6 novembre 2007.
Pandemic Studios situé à Los Angeles, et à Brisbane en Australie, fondé en 1998, acheté en octobre 2007 à Elevation Partners, fermé le 17 novembre 2009.
EA Bright Light[24], situé à Guildford, Angleterre, fermé à la fin de l'année 2011. EA Royaume-Uni, situé à Chertsey avait été intégré au studio en 2007.[1]. Développeur des jeux de la franchise Harry Potter.
BioWare San Francisco studio (ex-EA2D), situé en Californie, faisait partie de la division BioWare Social. Fermé en mars 2013.
BioWare Sacramento studio, situé en Californie. Faisait partie de la nouvelle division BioWare Social. Fermé courant 2012.
EA Phenomic, situé à Ingelheim en Allemagne, fondé sous le nom de Phenomic Game Development en 1997, acheté en août 2006 et fermé en juillet 2013.
EA North Carolina, situé à Morrisville, Caroline du Nord. Fermé en septembre 2013.
Victory Games, studio californien situé à Los Angeles, fondé en 2010, s'est appelé Bioware Victory entre novembre 2011 et novembre 2012; s'occupait du futur de la série des Command and Conquer, dont Command and Conquer free-to-play prévu pour 2013. Le jeu est finalement annulé et le studio ferme en novembre 2013.
Visceral Games, d'abord connu sous le nom de EA Redwood Shores. Connu pour les franchises Dead Space et Dante's Inferno. La fermeture du studio est annoncée le 17 octobre 2017.
Label EA Partners |
L'objectif du label EA Partners est d'éditer et de distribuer des jeux développés par des studios indépendants. Le label compte les jeux suivants :
APB : All Points Bulletin – Realtime Worlds (2010)
Bulletstorm – Epic Games (2011)
Crysis series – Crytek (2008, 2011)
DeathSpank – Hothead Games (2010)
Left 4 Dead series, The Orange Box (retail release) – Valve (2009)
Rock Band series – Harmonix and MTV Games
The Secret World – Funcom[25] (2011)
Shadows of the Damned – Grasshopper Manufacture (2011)
Alice : Retour au pays de la folie – Spicy Horse (2011)
Shank – Klei Entertainment (2010)
Human Element, Titanfall – Respawn Entertainment – Studio fondé en avril 2010 par d'anciens employés de Infinity Ward dont les fondateurs Jason West et Vince Zampella[26].
Fuse – Insomniac Games – Un nouveau jeu multiplateformes du studio traditionnellement associé à Sony sera publié par EA Partners[27]. (2012)
Dirigeants |
Les deux principaux dirigeants[28] de EA étaient, fin 2013 :
Larry Probst : président du conseil d’administration et ex CEO de EA Worldwide
- Andrew Wilson : CEO depuis le 17 septembre 2013
En outre, ont exercé des fonctions importantes :
Don Mattrick : président de EA Worldwide Studios
- William B. Gordon : vice-président exécutif et Chief Creative Officer
- Warren Jenson : vice-président exécutif et responsable financier et administratif
Authoritarian |
Authoritarian est une filiale musicale professionnelle.
Elle voit le jour en 2003 avec, entre autres, la sortie des jeux Anno 1503 et SimCity 4, auxquels elle contribue aux créations musicales.
La société prend son nom à la sortie du jeu SimCity Sociétés, nom qui vient d'une des sociétés jouables dans le jeu, la société dite « autoritaire », inspirée du roman de George Orwell, 1984.
Un CD contenant les deux titres du jeu adaptés à la société autoritaire est mis en vente en série limitée pendant quelques mois.
Principales franchises |
Les principales franchises détenues par Electronic Arts sont :
1981 - Ultima
1988 - Madden NFL
1989 - Populous
- 1989 - SimCity
1990 - James Pond
1991 - Road Rash
- 1991 - NHL
- 1991 - PGA Tour
1993 - Syndicate
- 1993 - FIFA Football
1994 - NBA Live
- 1994 - Need for Speed
1995 - Command and Conquer
1999 - Medal of Honor
2000 - LFP Manager
- 2000 - Sims
- 2000 - SSX
- 2000 - UFC
2001 - Bejeweled
- 2001 - Harry Potter
- 2001 - Black and White
- 2001 - Burnout
2002 - Battlefield
2003 - Def Jam
- 2003 - F1
2004 - Star Wars: Battlefront
- 2004 - Fight Night
2005 - FIFA Street
2007 - Crysis
- 2007 - Mysims
- 2007 - Mass Effect
- 2007 - Peggle
- 2007 - Rock Band
- 2007 - Skate
2008 - Spore
- 2008 - Army of Two
- 2008 - Dead Space
- 2008 - Mirror's Edge
2009 - Dragon Age
- 2009 - Grand Slam Tennis
- 2009 - EA Sports Active
- 2009 - Plants vs. Zombies
- 2014 - Titanfall
Liste de jeux |
Liste de jeux Electronic Arts
- Liste de jeux EA Sports
Notes et références |
(en)info.ea.com - Company: Background.
http://www.afjv.com/societe/212-electronic-arts-france.htm
http://www.boursorama.com/bourse/profil/resume_societe.phtml?symbole=EA
Top 25 Companies by Game Revenues
Tooley 2008, p. 52.
Tooley 2008, p. 53.
Tooley 2008, p. 54.
Tooley 2008, p. 55.
Retro Gamer 2012, p. 24.
Tooley 2008, p. 56.
Tooley 2008, p. 57.
Tooley 2008, p. 42.
Tooley 2008, p. 43.
Tooley 2008, p. 44.
Yukishiro (Thomas Cusseau), « Metacritic, l'autre agence de notation », 27 août 2014
« Electronic Arts est la 5e société la plus détestée aux Etats-Unis, voilà pourquoi », sur JeuxActu, 5 février 2018(consulté le 6 février 2018)
investor.ea.com
(en)ea.com About us
« Financial Statements for Electronic Arts Inc. », Google Finance (consulté le 10 mai 2014)
(en)techcrunch.com« 'Angry Birds' Developer: "We Will Not Use Chillingo Again" »
(en)Facebook EA's North American Test Center
lapresseaffaires.cyberpresse.ca « Ubisoft: moins d'emplois que prévu au Québec » (voir la dernière ligne de l'article)
jobs.ea.com EA Switzerland
(en)develop-online.net « EA switches off Bright Light studio »
(en)darkdemonscrygaia.com Forum « The Secret World »
(en)vg247.com « EA announces new development studio headed by Zampella, West »
(en)mcvuk.com « EA Partners signs new Insomniac game »
investors.ea.com Board of Directors
Bibliographie |
- (en) Mike Tooley, « Developer Lookback: Electronic Arts (Part 1 of 3) », Retro Gamer, no 46, mars 2008, p. 52-57 (ISSN 1742-3155)
- (en) Mike Tooley, « Developer Lookback: Electronic Arts (Part 2 of 3) », Retro Gamer, no 47, avril 2008, p. 42-47 (ISSN 1742-3155)
- (en) « The Origin of Electronic Arts », Retro Gamer, no 105, juillet 2012, p. 22-27 (ISSN 1742-3155)
- (en) « 30 Years of EA », Retro Gamer, no 105, juillet 2012, p. 28-29 (ISSN 1742-3155)
Liens externes |
(en) Site officiel
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